Владимир Калюжный (skitalets_san) wrote,
Владимир Калюжный
skitalets_san

Category:

По следам Skitalets Landscape Card v.1.0. Часть 1. Контраст во всех его ипостасях.

Так уж вышло, что сам экшен был написан года полтора назад. И описание к нему было почти готово. Но закончить его и выложить сподобился только сейчас. А так как описание было на завершающей стадии, то решил поскорее закончить и выложить в открытый доступ, нарушив привычную для себя хронологию. Обычно, я готовый экшен выкладываю только после обстоятельного описания всех действий. Теперь же попробую восполнить этот пробел и рассказать, что же этот экшен делает.
О том, для чего создавался экшен и какие задачи перед ним ставились я уже говорил в предыдущей статье. Теперь давайте подробно рассмотрим как эти задачи предлагается решать.

Если у вас большой рабочий поток, или вы предпочитаете все делать в RAW конвертере, то эта статья и сам экшен не для вас. Ограничения связанные с большим потоком обусловлены тем, что там присутствует несколько операций Surface Blur (Размытие по поверхности). А это здорово тормозит процесс на некоторых ПК.
Начнем с того, что я сторонник Дена Маргулиса относительно подхода к постобработке. Лично я, так же, как и Ден Маргулис, считаю, что основная задача конвертера, это сохрание максимального количества деталей на изображении для дальнейшей работы в Photoshop, а не получение финальной картинки. Поэтому, я не стремлюсь еще на стадии конвертера выжать из RAW файла все по максимуму. С точностью наоборот. Стараюсь получить тусклую и малоконтрастную картинку. Чтобы на ней осталось максимально много деталей. Вытягиваю тени, приглушаю света, уменьшаю излишнюю насыщенность. От конвертера мне требуется только правильная экспозиция и баланс.
Да, в конвертере есть ряд удобных и нужных инструментов, которых нет в самом Photoshop. Но теперь, когда ACR можно вызвать из Photoshop, как фильтр, необходимость использования этих инструментов на стадии "проявки" отпала.
Изначально экшен задумывался, как удобный и быстрый способ публикации ресайза в интернете. Ничто не мешает использовать его и для полноразмерных изображений. Но в этом случае параметры нескольких команд, обеспечивающих локальный контраст, лучше все же изменить под нужный размер.

Итак, вы открыли фотографию в RAW конвертере, выставили правильный баланс и экспозицию, затем, открыли ее в Photoshop и уменьшили до нужного размера с использованием билинейного метода ресамплинга, или какого либо специализированного плагина.
Почему сразу ресайз? Не правильнее было бы сначала довести изображение до финального, кроме повышения резкости, и только потом делать ресайз? Наверное, правильнее. И многие так и делают. Но есть одно НО. В зависимости от размера картинки меняется ее восприятие. Поэтому, в идеале, постобработка должна отличаться. Плюс, как я уже говорил, экшен как раз и создавался для быстрой публикации в интернете.

Вот давайте и займемся подготовкой к публикации нашего ресайза. Разделим нашу работу на приведение в порядок контраста и цвета.

Контраст.
Самое очевидное, это не мудрствуя лукаво повысить общий контраст кривыми. Чтобы не воздействовать деструктивно на исходник, создадим корректирующий слой "кривые" и назовем его Contrast. Заодно, в случае необходимости, с помощью этого слоя можно и "коррекцию по числам" сделать.



По умолчанию я выбрал такую форму кривой, а не классическую S-образную.



Динамический диапазон пейзажных снимков обычно большой. Поэтому с одними только кривыми особо не разгуляешься. А ведь желательно еще поднять контраст средних тонов, чтобы придать объемность снимку. Да так, чтобы не выбить при этом тени и света.
Для этого существует несколько способов. И самый простой из них (по количеству выполняемых операций), это ползунок Claryty (Четкость) в ACR. Инструмент работает очень деликатно, не образуя ореолов на сильноконтрастных границах (что нам и нужно) и дает хороший результат. Можно им воспользоваться и на стадии "проявки" RAW-файла в конвертере, но я предпочитаю использовать его уже в Photoshop. Это дает некоторую дополнительную гибкость.
Давайте создадим отдельный частотный слой с результатами работы этого фильтра. Создадим копию исходного изображения и применим к ней Claryty (Четкость), вызвав ACR. А затем, вычтем из полученного слоя оригинал с помощью Apple Image (Внешний канал).



На самом деле, лучше все это делать с черно-белым изображением, но об этом подробнее ниже. Применим к полученному слою режим наложения Soft Light (мягкий свет) и назовем его Claryty.



Но по умолчанию отключим его видимость. Оставим этот слой альтернативно-вспомогательным. Почему? А потому, что инструмент Claryty хоть и хорош, но не дает возможности ни менять радиус ореолов, ни ограничивать порог. А это было бы очень желательно. Особенно, когда мы работаем с большим диапазоном размеров изображения. Поэтому на роль основного инструментом для повышения локального контраста лучше выбрать другой.

Чтобы иметь больше гибкости в задаваемых параметрах можно использовать классический HiRaLoAm. Большой радиус (30-60) и малое воздействие (15%-30%) в Unsharp Mask (Контурная резкость). Метод давно известен, но не лишен недостатков. Дело в том, что такой метод создает широкие ореолы вокруг любых границ перехода. И чем контрастнее граница, тем сильнее ореолы. А это как раз и нежелательно. Нам нужно усилить слабый контраст. А там, где он и так большой, ореолы совершенно не нужны и будут только портить картинку.
Можно, конечно, каким либо из способов ослабить ореолы в ненужных местах, но существует куда более действенный метод.
Чтобы понять, как не допустить образования ореолов на и без того контрастных границах, давайте вспомним, как вообще работает Unsharp Mask (Контурная резкость). Эмулировать его применение можно следующим образом. Создаете копию исходника, применяете к ней гауссово размытие с таким же радиусом, который был задан в Unsharp Mask (Контурная резкость) и инвертируете. Затем, с помощью команды Apple Image (Внешний канал) вычитаете из него инвертированный исходник, установив смещение 128 и масштаб 2. И накладываете полученный слой в режиме Linear Light (Линейный свет) на исходное изображение. Радиус размытия соответствует радиусу в Unsharp Mask (Контурная резкость), а непрозрачность слоя соответствует силе воздействия в Unsharp Mask (Контурная резкость).
Зачем я вспомнил механику работы Unsharp Mask (Контурная резкость)? А затем, что раз работа Unsharp Mask (Контурная резкость) основана на размытии, но используемое там гауссово размытие не избирательно, то вполне логично посмотреть на другие фильтры из группы "размытие". Возможно, там найдется такой инструмент, который будет воздействовать более избирательно. И действительно, есть такой фильтр, и даже не один.
Лично я остановился на двух. Surface Blur (Размытие по поверхности) и Smart Blur (Умное размытие). Есть и другие фильтры, подходящие для наших целей, но они менее гибкие, на мой взгляд. Smart Blur (Умное размытие) мне понравился больше всего, но он, к сожалению, не работает в 16-битном режиме. Поэтому, остановимся на Surface Blur (Размытие по поверхности).
Сделаем копию исходника и применим к ней Surface Blur (Размытие по поверхности)



В этом фильтре радиус соответствует радиусу размытия, а параметр "Изогелия" задает порог перепада яркостей, выше которого размытия на контрастной границе не происходит.
Параметры можно выбрать и другие. Зависит от характера изображения и его размера.
Теперь нужно инвертировать полученный слой и с помощью Apple Image (Внешний канал) вычесть из него инвертированный исходник.



Применим к полученному слою режим наложения Soft Light (мягкий свет), немного уменьшим его непрозрачность и назовем его Local Contrast.



Итак, локальный контраст мы повысили. Но прежде чем продолжить, хочу остановиться на одном немаловажном моменте, о котором я упомянул выше. Очень желательно все телодвижения с получением частотных слоев проводить с обесцвеченным оригиналом, а не с цветным композитом. Хотя бы ради того, чтобы где нибудь в ненужном месте не вылезли цветные ореолы. Способов обесцветить оригинал очень много. И на каком из них вы остановитесь, не столь важно. Но это в минимально простом варианте.
Давно известен прием, когда для улучшения контраста на композит накладывают один из каналов (наиболее контрастный) в режиме Luminosity (Яркость). Метод действенный, но нередко после его применения приходится восстанавливать отдельные цвета.
Гораздо эффективней воспользоваться инструментом Channel Mixer (Микширование каналов), который предоставляет намного большую гибкость и не привязывает к одному конкретному каналу.



Таким образом, мы получим временный слой, который можно использовать для создания описанных выше частотных слоев, а потом удалить его. По умолчанию экшен отрабатывает стандартное смешение для перевода цвета в ЧБ. Но те, кто хочет, могут сделать остановку на этом шаге и смешать каналы вручную.

Дополнение: Многие пользователи часто забывают про каналы Hue (Цветовой тон) и Saturation (Насыщенность) из цветовых пространств HSB/HSL. А между тем, если на основе этих каналов сделать маски и применить к выше описанному слою, иногда можно получить интересные результаты. Желающие поэкспериментировать могут воспользоваться для создания такой маски каналом HSB Saturation, который образуется в результате работы экшена и является ничем иным, как каналом Saturation (Насыщенность) из цветового пространства HSB.



Помимо общего и локального контраста, неплохо бы обратить внимание и на степень прорисовки текстур. Так как после ресайза изрядная доля текстур или совсем "съедается", или заметно ослабляется. Для этого можно воспользоваться тем же самым методом, который был использован для усиления локального контраста. Только уменьшим величину порога в Surface Blur (Размытие по поверхности) до 10. Чтобы размыть, а потом выделить самые слабо прорисованные текстуры.



Назовем получившийся слой Textural Contrast и применим к нему режим наложения Overlay (Перекрытие).



В зависимости от характера изображения можно менять соотношение непрозрачности слоев Local Contrast и Textural Contrast для получения наилучшего результата.

В завершении сформируем еще два частотных слоя, которые будут отвечать за осветление теней и затенение светов. Строго говоря, мы это сделали еще на стадии "проявки" RAW-файла в конвертере. Поэтому эти дополнительные слои служат, скорее, для последнего штриха.
Начнем с осветления теней. Кривая по умолчанию в корректирующем слое Contrast немного затеняет темные тона и тени, что субъективно хорошо влияет на восприятие изображения. Но это может неблагоприятно сказаться на самых темных областях. Вот давайте их и защитим.
Сделаем копию временного слоя, обесвеченного с помощью Channel Mixer (Микширование каналов) и применим к нему инструмент Shadows/Highlights (Тени/Света) с такими настройками.



Вычтем из него наш временный ЧБ слой по аналогии со слоем Claryty (Четкость), применим к нему режим наложения Linear Light (Линейный свет), снизим непрозрачнось до 40% и назовем его Shadow Lighten.



Последний слой создадим полностью аналогично предыдущему, только применим другие настройки в Shadows/Highlights (Тени/Света).



Так же, как и предыдущий слой, вычтем из него наш временный ЧБ слой, применим к нему режим наложения Linear Light (Линейный свет) и снизим непрозрачнось до 40%. Назовем слой Light Darken и отключим его видимость. Так как образование этого слоя в экшене я ввел "на всякий случай".



Осталось только объединить все эти слои в группу Contrast.

На этом работа экшена с контрастом заканчивается. О работе с цветом и следующей группе слоев Color я подробно расскажу в следующей статье.
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 14 comments